home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Megaware 1 / Megaware Volume 1.iso / games / snarfs / snarf202.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-11-22  |  20.8 KB  |  397 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  SNARF 2.02
  4.  
  5.  
  6.                          A Shareware game for EGA
  7.  
  8.  
  9.                         Copyright 1990 Everett Kaser
  10.                             All rights reserved.
  11.  
  12.  
  13.                               Novemeber 22, 1990
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.         This is an arcade style game for the IBM PC family of compatible
  20.         computers.  It requires an EGA/VGA compatible display adapter (with a
  21.         minimum of 128K of RAM on the display adapter; early IBM EGA cards
  22.         will not work).  It will NOT work on CGA, MDA, or Hercules display
  23.         adapters.
  24.  
  25.         This game was originally written in early 1988 and released in the
  26.         spring of that year as freeware.  It was not finished at that time,
  27.         due to lack of time, but was usable.  Snarf release 2.0 has been
  28.         completely re-written from top to bottom, a welcome/demo screen
  29.         added, and the game has been made easily extensible by non-programmers.
  30.         Anyone can add new "levels" to the game.  The game is structured to
  31.         accept up to a maximum of 999 levels.  Should be sufficient.
  32.  
  33.         Snarf 2.0 allows the user to create new levels for the game.  If you
  34.         create new levels that you would like to share with other registered
  35.         users, send them to the author (on 5 1/4 or 3 1/2 disk).  If they're
  36.         sufficiently different and challenging, they'll be included on future
  37.         distributions to registered users.  Acceptance of at least three new
  38.         levels for inclusion on the registered distribution will win the
  39.         submitter a free update.  (This offer is valid ONLY to registered
  40.         users.)  Previously registered users may get an update at any time
  41.         for $5.
  42.  
  43.         This program may NOT be distributed over the Internet computer network
  44.         without the permission of the author.
  45.  
  46.                         ALSO AVAILABLE FROM EVERETT KASER
  47.  
  48.         Solitile is a game of solitaire, played with "tiles".  It derives
  49.         from several similar games, such as "Shanghai", "Gunshy", and
  50.         "Mahjongg", which are played with Mah-Jong tiles.  Solitile plays
  51.         the same game, but adds new starting layouts and the ability for the
  52.         player to create new layouts and/or modify the layouts provided.  It
  53.         also uses new "westernized" pictures on the faces of the tiles.
  54.         Best with mouse, but works well from keyboard, too. Print the file
  55.         REGISTER.DOC for ordering information.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.         SNARF 2.0 is being distributed as SHAREWARE.  You may use the program
  60.         for a period of 3 days, after which you must either register the
  61.         program with the author or stop using it.  To register the program,
  62.         send $15 in U.S. funds to:
  63.  
  64.                         Everett Kaser
  65.                         Snarf
  66.                         35405 Spruce St
  67.                         Albany, OR  97321
  68.  
  69.         Please specify the name to which you wish to have the program register-
  70.         ed.  This name will appear on the welcome screen of your registered
  71.         copy of the program.  The registered version may NOT be copied or
  72.         distributed, except by the author.  A copy of the latest shareware
  73.         version will be included that you may share with friends.
  74.  
  75.         A registration form is included to help with the registration process.
  76.         To print the file REGISTER.DOC, ensure that your printer is turned on,
  77.         that it's on-line, and then type:
  78.  
  79.                         PRINT REGISTER.DOC
  80.  
  81.         Registered users may receive an update at any time by sending $5 to
  82.         the same address.  Registered users may write or call at any time to
  83.         find out the latest revision date or to receive other support.
  84.  
  85.         I can be contacted via U.S. Mail at above address, via email on
  86.         Internet at
  87.  
  88.                 hplabs!hp-pcd!everett  or  everett%hpcvlx@hplabs.hp.com
  89.  
  90.         or by phone at (503) 928-5259 (not before 8:30am or after 9:30pm,
  91.         Pacific Time, please).
  92.  
  93.         The game package, which MUST include the files SNARF.EXE (the game),
  94.         SNARF.DOC (this file), and REGISTER.DOC (the registration form) may be
  95.         freely copied and distributed.  These three files may be re-archived
  96.         to better suit a given distribution system, but the files may not be
  97.         modified in any other way.  No distributor may charge more than $6 for
  98.         the distribution of this program, and that fee in no way reduces the
  99.         shareware registration fee owed to the author by the user.  This
  100.         program may NOT be distributed over Internet without the permission
  101.         of the author.
  102.  
  103.         The registered version of Snarf (which is NOT shareware and may NOT
  104.         be distributed except by the author) contains at LEAST 20 levels and
  105.         does NOT contain the "shareware reminder" screens at game end.
  106.  
  107.         Bug reports, suggestions, and comments are very welcome.
  108.  
  109. I.  PLAYING THE GAME
  110.  
  111.         The general idea of the game is this:  you have to run around through
  112.         various mazes (levels) picking up treasure (rings and crowns) while
  113.         avoiding the Snarfs.  You can shoot the Snarfs, but you only get points
  114.         for the treasure, not for the Snarfs.  Each time you're touched by a
  115.         Snarf, you're "tagged".  You start with a "tag count" of 50.  Each time
  116.         you're tagged the count is decremented.  If you get tagged when the
  117.         count is 0, the game is over.  You can get "healed" at a first-aid
  118.         station (your tag count is pumped back up to 50).  First-aid is only
  119.         available every two to four mazes.  The color of the top and bottom
  120.         bars on the display change with each tag.
  121.  
  122.         Across the top of the display are these fields:
  123.  
  124.                 TAGS            this is the number of tags left (max = 50)
  125.                 POINTS          value of treasure picked up on this level
  126.                 LEVEL SCORE     score for level at end-of-level (POINTS x TAGS)
  127.                 SCORE           total score
  128.                 LEVEL           current level (or maze) number
  129.                 HIGH SCORE      current high score
  130.  
  131.         As you start the game, TAGS=50, POINTS=0, LEVEL SCORE=0, SCORE=0,
  132.         and LEVEL=1.  As you get tagged, TAGS get decremented.  As you pick
  133.         up treasure, POINTS gets incremented, based on the value of the
  134.         treasure.  When you exit a level, the TAGS you have left are multiplied
  135.         by the POINTS you picked up on that level to generate the LEVEL SCORE.
  136.         This is then added to SCORE.  Then, as you start the next level, POINTS
  137.         are set back to 0, LEVEL is incremented, and off you go.  LEVEL SCORE
  138.         will retain the score for the previous level until you complete the
  139.         current level.  When you run out of TAGS and lose the game, whatever
  140.         POINTS you've earned on that level will get added to your score.
  141.  
  142.         You end a level by exiting out the right-hand side.  This usually
  143.         involves removing one or more locks through the use of keys.  You pick
  144.         up keys by moving over them.  When you are carrying a key, the image
  145.         of the hero has a key across it.  You can only carry one key at a time.
  146.  
  147.         The goal of the game is to maximize your score.  The best way to do
  148.         this is to maintain a high tag count, since the score is based upon
  149.         both the amount of treasure you pick up on a level AND the number of
  150.         tags that you have left at the end of the level.  This is especially
  151.         critical on those levels that have LOTS of treasure.
  152.  
  153.         The first screen shows the high scores (white for 2-shot scores, yellow
  154.         for 1-shot scores) and a continuously running demo of the game.  It
  155.         also includes a brief set of instructions which can be scrolled up/down
  156.         using the UP and DOWN cursor keys, as well as the PageUp and PageDn
  157.         keys.  Pressing the ESC key while at the welcome/demo screen will exit
  158.         the game. (The un-registered version of the game will display a
  159.         shareware notice at exit from the game, which will stay until another
  160.         key is pressed.)
  161.  
  162.         While at the welcome/demo screen, you can press:
  163.  
  164.                 ESC     to quit
  165.                 K       to change the default 'game' control keys.
  166.                 N       to toggle the noise on/off (default is on).
  167.                 +       to increase the starting level number.
  168.                 -       to decrease the starting level number.
  169.         1    to select only 1 shot off at time (scoring doubled).
  170.         2    to select 2 shots off at a time (normal scoring).
  171.                 Up/Down and PgUp/PgDn to read the abbreviated help.
  172.  
  173.         Using the + and - keys you can select levels that don't exist. The
  174.         program doesn't check until you actually try to play the level.  If you
  175.         select a level that doesn't exist, the game will refuse to start. The
  176.         level number you select using the + and - keys will be stored in the
  177.         SNARF.SCO file.  Thereafter, that is the level at which the game will
  178.         start until you modify it again.
  179.  
  180.         From the welcome/demo screen, pressing the space bar (or ANY other key
  181.         besides the ones listed above) will move you on to the main playing
  182.         screen. Then, pressing any key will start the game.
  183.  
  184.         The default keys for playing the game are:
  185.  
  186.                 cursor keys     control your movement
  187.  
  188.                 A               fires a shot to the left
  189.                 D               fires a shot to the right
  190.                 W               fires a shot upwards
  191.                 S               fires a shot downwards
  192.  
  193.                 N               toggles noise on/off
  194.                 esc             exits the game back to the demo screen
  195.                 space           pauses the game
  196.                 F1              enters EDIT LEVEL mode (see below)
  197.  
  198.         Any other key will stop the motion of your player, if it's in motion.
  199.         And yes, this IS one of those two handed games that requires a small
  200.         level of ambidexterousnousnosity.  You move with your right hand and
  201.         shoot with your left (unless you redefine those function keys).
  202.  
  203.         By the way, you can only have two shots off at a time (to make the
  204.         game half-way challenging).  The original game only allowed one shot
  205.         at a time, but this was probably too restrictive.
  206.  
  207.         Occasionally, you'll find yourself in the midst of a cloud of Snarfs,
  208.         and your TAGS will plummet like a falling star.  You will also find
  209.         yourself in dire peril when a Snarf is running along on your heels
  210.         in the same direction as you, taging you with every move.  The best
  211.         thing to do in this situation is to reverse direction for a moment to
  212.         get a little space between you, then shoot it.  You will notice
  213.         that Snarfs can see the shot coming towards them and will try to avoid
  214.         it.  With practice, you can use this to your advantage.
  215.  
  216.         The high scores, default movement/fire keys and the starting level
  217.         number are stored in a file called SNARF.SCO.  By deleting this file
  218.         you can erase the high scores and place the keys and start level back
  219.         to their default values.
  220.  
  221. II. CREATING NEW LEVELS
  222.  
  223.         You may modify old levels or create entirely new ones.  At any time
  224.         during normal game play, pressing softkey F1 will take you into EDIT
  225.         mode.  At this point, you can modify the current level and store it
  226.         to disk, and the modified version will over-ride the built-in version
  227.         in the future (the game always looks for a disk file before using the
  228.         internal levels.)
  229.  
  230.         Levels are stored individually in files with filenames of the form:
  231.                                 SNARFLEV.xxx
  232.         where 'xxx' is a right justified level number (filled with 0's on the
  233.         left).  As an example, the first level would be called SNARFLEV.001
  234.         and level 15 would be called SNARFLEV.015.  The game ONLY looks in the
  235.         current directory for these files, so if you plan to create very many
  236.         levels, or if you're installing the distribution disk with many levels,
  237.         you probably will want to use the MKDIR command to create a special
  238.         sub-directory for SNARF to keep your other directories from getting
  239.         overly cluttered.
  240.  
  241.         The level number is NOT stored inside the file, it is ONLY in the
  242.         filename.  This means that you can re-arrange the levels as you wish
  243.         simply by copying and/or renaming the files.
  244.  
  245.         Upon entering the EDIT mode, the screen is re-drawn and a blinking
  246.         box will appear.  This is the edit cursor.  It can be moved around
  247.         using the cursor keys.  To place (or erase) objects, you must first
  248.         move the cursor to the desired location.  Once there, you can use
  249.         these keys to add/delete objects:
  250.  
  251.                 W       toggles a WALL on/off
  252.                 P       places a snarf PIT
  253.                 K       places a KEY
  254.                 L       places a LOCK
  255.                 T       places a TELEPORT
  256.                 C       places a CROWN worth 100 points
  257.                 1       places a RING worth 10 points
  258.                 2       places a RING worth 5 points
  259.                 3       places a RING worth 1 point
  260.                 F       places a FIRST-aid station
  261.                 H       moves the HERO to the new location
  262.                 space   erases the object the cursor is on (except for HERO)
  263.                 N       allows you to NAME the level and enter you name as the
  264.                                 creator of the level.
  265.  
  266.         Additionally, while in EDIT mode, these keys are also available:
  267.  
  268.                 ESC     aborts the edit, without saving the changes.
  269.                 F1      ends the edit, saving the changes in a specified level.
  270.                 F2      allows you to specify the colors for the "WALL".
  271.                 F8      clears entire level (except for outer wall and HERO).
  272.  
  273.  
  274.         When pressing ESC to abort, you're first prompted to verify if you
  275.         wish to throw away the changes.
  276.  
  277.         When pressing F1 to end the edit, the program scans the disk to find
  278.         the next unused level number and presents that as the default choice.
  279.         Accepting this choice ensures that you won't accidentally overwrite
  280.         another level.  However, you may use backspace to modify the level
  281.         number to whatever you wish before pressing ENTER.  You would do this
  282.         if you're modifying a previously existing level rather than creating
  283.         an entirely new one. The ESC key can also be used at this point to
  284.         abort the END-EDIT action and remain in EDIT mode without writing
  285.         anything to disk.
  286.  
  287.         F2 brings up another "menu" that allows you to choose the PRIMARY and
  288.         SECONDARY colors that are used to draw the WALLS for this level.  There
  289.         are 15 colors available, giving a possible 225 different color combin-
  290.         ations for the WALLS.  Use the cursor keys to select PRIMARY or SECOND-
  291.         ARY and to select a color for each.  A sample wall with those colors
  292.         is kept updated.  Any key other than the four cursor keys will cause
  293.         you to exit back to the normal EDIT mode, and the walls will be redrawn
  294.         with the new colors.
  295.  
  296.         When placing snarf-pits, you must additionally specify the direction
  297.         the snarf-pit should be facing.  You use one of the four cursor keys
  298.         to do this.  Move the cursor to the location where you wish to place
  299.         the snarf-pit.  Press the 'P' key.  There will be a prompt at the
  300.         bottom of the display to "Select direction...".  At this point you
  301.         should press the arrow key for the direction in which you wish the
  302.         snarf-pit opening to point.
  303.  
  304.         When placing teleports, you not only have to specify a direction (only
  305.         up or down is allowed for teleports), but also a destination location
  306.         for the teleport.  First, move the cursor to the location at which you
  307.         wish to place the teleport and press the 'T' key.  There will be a
  308.         prompt at the bottom of the display to "Select direction...".  At this
  309.         point you should press the up or down arrow key for the direction in
  310.         which you wish the teleport opening to face.  (The hero will move into
  311.         the teleport opening in the opposite direction.)  After selecting the
  312.         direction, you will be prompted to "Select destination...".  At this
  313.         point, move the cursor to the location to which you wish the Hero to
  314.         be teleported upon entering the teleport.  This location should
  315.         normally be at the place where a matching opposite teleport will be
  316.         (or has been) placed, and usually directly above or below the one that
  317.         you're currently placing.  However, the destination of a teleport CAN
  318.         be anywhere on the level.  The destination should NOT be on top of a
  319.         wall, although the program does not prohibit this.  (It is unsupported,
  320.         however, and any bugs caused by this are considered to be a bug in
  321.         the level design).  Pressing any key besides the cursor keys signifies
  322.         that the cursor is at the desired destination.
  323.  
  324.         When creating a new level, the amount of treasure on a level is limited
  325.         to 9903 points worth, since the "POINTS" display only allows four
  326.         digits.  Also, if the player finishes a level with 9803 points and has
  327.         50 tags while playing 1-shot, that gives him almost 1,000,000 points
  328.     for the level.  That's probably sufficient (and all that will fit in
  329.     the "Level Score" field).
  330.  
  331.         Here's some suggestions to help you create challenging, interesting
  332.         levels:
  333.  
  334.                 1) Avoid long, single-width passageways.  These are easy to
  335.                    defend, since the snarfs have nowhere to go, and they're
  336.                    boring to run through.  Passageways and areas that are three
  337.                    or more wall-blocks wide are more challenging because the
  338.                    snarfs have room to manuever to avoid your shots.
  339.  
  340.                 2) Don't create a lot of levels with LOTS of treasure.  Most
  341.                    levels shouldn't have more than about 2500 points at the
  342.                    most.  The big-point levels should only come along once
  343.                    out of every ten or so levels, as a big bonus for getting
  344.                    that far.
  345.  
  346.                 3) Also, first-aid stations shouldn't exist more often
  347.                    than every three or four levels, unless the levels are
  348.                    extremely difficult.
  349.  
  350.                 4) Don't just draw random walls.  Try to think of a unique
  351.                    design, or problem, to center your level around.  Then,
  352.                    build from there.
  353.  
  354.                 5) Don't just sprinkle a bunch of snarf-pits and teleports
  355.                    around the level.  They should be an integral part of the
  356.                    basic design of the level, and carefully placed to aid or
  357.                    hinder in the completion of the level.
  358.  
  359.                 6) Make sure there's a reasonable balance between the number
  360.                    of locks on the level and the number of keys (and make sure
  361.                    it can be completed!).
  362.  
  363.                 7) The Hero should usually start on the left and MUST always
  364.                    exit on the right.  A level is considered "over" when the
  365.                    hero reaches the far right column.
  366.  
  367.         There MUST be at least one snarf-pit per level, or the game will refuse
  368.         to play the level.
  369.  
  370.         To create an entirely new level, don't select it's level number at the
  371.         welcome screen, since the game will refuse to start if the level
  372.         doesn't exist. Rather, with any valid level number selected at the
  373.         welcome screen, start the game (as if you were going to play that
  374.         level).  Then, press F1 to enter EDIT mode.  Now, press F8 to clear
  375.         the screen (this is only being done in memory at this point, so you're
  376.         not affecting the real level).  Now, create your new level.  When done,
  377.         press F1 to end the EDIT mode.  At this point the game will prompt you
  378.         with the next NEW level number.  Simply pressing return at this point
  379.         will store your new level as that level number, leaving the old level
  380.         (that you started out with) unchanged.
  381.  
  382.         Good luck, and have fun playing the game and creating new, challenging
  383.         levels!
  384.  
  385.  
  386. III. REVISION HISTORY
  387.  
  388.     Rev 2.00 October 21, 1990
  389.         Initial release of the completed Snarf game.
  390.  
  391.     Rev 2.01 November 10, 1990
  392.         Minor fix to BEEP code that caused keyboard lock-up on some
  393.         computers.
  394.  
  395.     Rev 2.02 November 22, 1990
  396.         Still trying to fix BEEP on some computers.
  397.